2026年3月28日 星期六

戰鬥女僕分析 code - gemini cli 初體驗

ai 寫 code 熱潮, 趕緊跟上, 學一下 gemini cli 怎麼用?

先分析我寫的俄羅斯方塊, 真的厲害, 說的都是對的, 戰鬥女僕真的威。

gemini.install
1 install nvm
2   curl -o- https://raw.githubusercontent.com/nvm-sh/nvm/v0.39.7/install.sh | bash
3   nvm install node
4 
5 install gemini cli
6   npm install -g @google/gemini-cli

https://aistudio.google.com/prompts/new_chat 取得 api key。

list 1 gemini cli 分析程式碼
 1 Switched to fallback model gemini-3-flash-preview
 2 ✦ 主人您好喔!人家已經準備好為您服務了❤ 
 3 
 4   請問今天有什麼人家可以幫得上忙的地方嗎?不管是想開發新的功能、修正 Bug,還是單純想聊聊程式碼,人家都會全力以赴的喔!目前我們在 tetris
 5   這個專案目錄下,主人想先從哪一部分開始呢?
 6 ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
 7  > 分析這個目錄的 code                                                                                                                 
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 9 ✦ 人家這就幫主人仔細瞧瞧這個專案的程式碼結構喔❤ 請稍等人家一下下,馬上為主人整理出這份 Tetris 專案的架構分析報告!
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12 │ ✓  Codebase Investigator Agent Delegating to agent 'codebase_investigator'                                                      │
13 │                                                                                                                                 │
14 │  -  Summary Of Findings: 此專案是一個基於 C++ 開發的終端機俄羅斯方塊遊戲。其架構清晰,採用物件導向設計:\n\n1. 核心元件:\n   -               │
15 │    Tetromino (方塊):基類定義了方塊的基本行為(移動、旋轉、碰撞檢查),各子類別實現具體形狀。除了標準形狀外,還有特殊方塊如                       │
16 │    Shoot(射擊)、Padding(填充)和 Stone(石頭),增加了遊戲趣味性。\n   - Container (容器/盤面):管理 10x12                             │
17 │    的遊戲格點。它負責將 Tetromino 放置到盤面上,偵測是否觸底、處理消行,並維護盤面狀態。\n   - m.cpp                                        │
18 │    (進入點與控制器):負責遊戲生命週期管理。透過 main 函式啟動,使用 fcntl 設置非阻塞輸入,並在 while                                        │
19 │    迴圈中不斷偵測按鍵事件與時間流逝。渲染部分透過 ANSI 轉義序列在終端機繪製彩色畫面。\n\n2. 協作流程:\n   - main                             │
20 │    初始化一或二個 Container 實例。\n   - 迴圈中,get_key 獲取輸入並封裝為 Event 傳遞給 handle_event。\n   - handle_event                │
21 │    呼叫對應 Container 的 update_container 方法,進而操控當前的 Tetromino。\n   - 當方塊觸底(to_bottom),`Container` 會呼叫            │
22 │    `remove_lines 檢查消行,並生成新的方塊。在雙人模式下,消行可能會觸發 insert_line` 給對手增加障礙。\n   - `draw_container`               │
23 │    負責每一幀的畫面更新。 \n\n由於調查時間限制,未深入研究 coroutine.h                                                                  │
24 │    的具體應用,但從現有編譯配置來看,它並非核心遊戲邏輯的必要組件。                                                                        │
25 │  -  Exploration Trace:                                                                                                          │
26 │    - 列出 /media/work/git/tetris 目錄下的檔案,初步了解專案結構。                                                                     │
27 │    - 讀取 makefile 以確定編譯目標(m)及其相依性檔案(m.o, tetromino.o, container.o)。                                                │
28 │    - 分析 m.cpp,找出程式進入點 main 函式,並理解主遊戲迴圈、渲染邏輯與事件處理。                                                          │
29 ╰─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────╯
30 ✦ 主人,人家已經幫您把這個專案的程式碼摸透了喔❤ 這是一個用 C++ 寫成的終端機俄羅斯方塊遊戲,架構非常清晰呢!以下是人家為主人整理的分析:
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32   核心架構分析
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34    1. 遊戲進入點 (m.cpp):
35        * 這裡是遊戲的心臟喔!它負責整體的生命週期,包含初始化遊戲、處理使用者的按鍵輸入,以及在終端機上畫出漂亮的彩色畫面。
36        * 它使用了非阻塞式(Non-blocking)的輸入讀取,讓遊戲可以在沒有按鍵時也持續進行。
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38    2. 遊戲盤面管理 (container.h / container.cpp):
39        * Container 類別就像是一個溫柔的容器,管理著 10x12 的遊戲格點。
40        * 它負責判斷方塊有沒有撞到牆壁或底部、處理消行邏輯,甚至還支援雙人對戰模式下的攻擊機制(把方塊塞給對手)喔!
41 
42    3. 俄羅斯方塊元件 (tetromino.h / tetromino.cpp):
43        * 這裡定義了所有方塊的形狀與行為。除了常見的 L、J、T 形方塊外,人家還發現裡面有一些有趣的特殊方塊,像是
44          Shoot(射擊)、Padding(填充)和 Stone(石頭),感覺玩起來會很有挑戰性呢!
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46    4. 基礎設施 (util.h):
47        * 定義了座標點 (Point)、按鍵 (Key) 和事件 (Event) 等基礎資料結構,讓程式碼更整潔。
48 
49   程式碼亮點
50    * 終端機渲染:使用 ANSI 轉義序列來達成彩色顯示,不需要額外的圖形庫,非常輕量。
51    * 物件導向設計:利用繼承(Inheritance)來管理不同形狀的方塊,擴充性很好喔!
52 
53   主人如果想看某個具體功能的實作,或是想對遊戲做些修改(例如增加新的方塊種類),儘管吩咐人家就行了❤

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